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True crime sai da tela e coloca o público na investigação

Realidade virtual e experiências interativas transformam o espectador em participante de histórias de true crime que antes eram consumidas apenas em séries e documentários

True crime sai da tela e coloca o público na investigação
True crime sai da tela e coloca o público na investigação
Divulgação | A exposição de true crime utiliza ambientes e materiais cenográficos, além de momentos em que o visitante pode interagir com elementos da experiência
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Dar play em um documentário de true crime costuma significar assumir o papel de espectador e, ao mesmo tempo, tentar resolver o caso. Entre depoimentos, imagens de arquivo, documentos, mapas e reconstruções, o público acompanha a investigação enquanto monta sua própria hipótese sobre o que aconteceu. A lógica se consolidou no streaming, nos podcasts e em outros formatos digitais, transformando crimes reais em narrativas capazes de prender a atenção por episódios ou temporadas inteiras.

Agora, uma nova camada começa a aparecer nessa relação entre público e história. Em vez de acompanhar alguém procurando uma evidência, algumas experiências convidam o visitante a procurar, observar e interpretar elementos dentro de um espaço físico. A realidade virtual amplia essa proposta ao permitir que o usuário atravesse ambientes digitais e assuma uma função dentro da narrativa. O resultado é uma mudança na posição de quem consome o conteúdo: de espectador para participante.

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É nesse movimento que São Paulo recebe, a partir de 3 de setembro, “A Mente de um Serial Killer: Uma Experiência Imersiva”, no Shopping Eldorado. Produzida pela Exhibition Hub em parceria com a Fever, a experiência reúne histórias de serial killers, recriações, documentos, conteúdos audiovisuais e uma investigação em realidade virtual. A proposta não é reproduzir o trabalho de uma investigação criminal real, mas usar elementos da psicologia criminal, da ciência forense e da investigação como estrutura narrativa. O projeto funciona, assim, como um exemplo de uma transformação mais ampla no entretenimento: histórias que antes eram consumidas diante de uma tela passam a ser construídas também no espaço físico.

Do sofá para a cena da investigação

A exposição reúne mais de 20 ambientes e aborda as histórias de 17 serial killers, segundo os organizadores, combinando cenografia, materiais documentais e recursos interativos. Entre as etapas está uma experiência de realidade virtual na qual o visitante assume o papel de investigador em um caso desenvolvido para a atração. A tecnologia aparece, portanto, não apenas como um recurso visual, mas como parte da maneira pela qual a história é contada.

Para Thiago Kodic, líder de Produções Originais da Fever no Brasil, a escolha do tema está relacionada à própria expansão do true crime. Segundo ele, a empresa observa tendências de entretenimento em diferentes mercados e identificou uma presença crescente do gênero em séries, filmes, documentários, podcasts e conteúdos produzidos no Brasil. “A gente viu que era uma tendência que estava se consolidando globalmente, mas que também no Brasil já era forte o suficiente para justificar o investimento numa experiência que é internacional”, afirma.

A transposição de uma história da tela para um espaço físico também acompanha uma transformação no próprio modo de consumir entretenimento. Kodic explica que a Fever trabalha com diferentes formatos e que a experiência imersiva funciona como uma maneira de tornar tangível algo que, na tela, pode permanecer abstrato. “A gente tenta trazer à vida essas experiências, esses cenários”, diz. Para ele, colocar determinados elementos diante do público acrescenta uma dimensão diferente ao conteúdo e permite que a pessoa compreenda o assunto por outro caminho.

No caso do true crime, essa mudança encontra um gênero que já depende da participação mental do espectador. Quem acompanha uma investigação costuma organizar informações, comparar depoimentos e tentar estabelecer relações entre diferentes evidências. A experiência imersiva acrescenta uma dimensão espacial a esse processo, permitindo que a pessoa percorra ambientes e encontre informações dentro deles. A tecnologia não cria a curiosidade investigativa, mas fornece uma nova maneira de materializá-la.

Quando a tecnologia passa a contar a história

Na experiência da Fever, a realidade virtual não foi incorporada apenas como uma atração paralela. Segundo Kodic, a tecnologia esteve presente desde as primeiras discussões sobre o projeto como uma ferramenta para construir a narrativa. “Desde a primeira reunião sobre o projeto, a gente já posicionava a tecnologia como uma ferramenta para narrativa”, afirma. Entre as funções previstas estão ajudar a desenvolver a investigação, observar evidências e organizar informações.

Essa diferença é importante porque separa uma experiência simplesmente tecnológica de uma experiência em que a tecnologia tem função dentro do conteúdo. Em vez de utilizar a realidade virtual apenas para criar um ambiente visualmente impressionante, a proposta é fazer com que ela ajude a conduzir uma etapa da investigação. O visitante coloca os óculos depois de passar por outras partes da exposição, quando já teve contato com diferentes informações sobre os casos. Essa tecnologia funciona, então, como uma espécie de síntese interativa do que foi apresentado anteriormente.

“Você passou ali por, entre aspas, um treinamento”, explica Kodic. Segundo ele, o visitante conhece ferramentas e comportamentos associados aos criminosos abordados e chega à experiência de realidade virtual com elementos que permitem reunir esses aprendizados. A etapa final coloca essas informações em um caso interativo, transformando aquilo que foi apresentado anteriormente em uma experiência de participação. “É uma maneira não só de você ver, experimentar por um lado diferente, mas também de juntar os aprendizados e colocar ali num caso”, afirma.

A estrutura também modifica a relação entre narrativa e usuário. Em uma série ou documentário, o diretor decide quais imagens aparecem, quando uma informação é revelada e qual caminho o espectador acompanha. Em uma experiência interativa, parte da atenção é transferida para o próprio visitante, que precisa observar o ambiente e responder aos estímulos apresentados. Isso não significa que ele controle completamente a história, mas que sua percepção e suas ações passam a integrar a experiência. A agência, nesse caso, é construída pela sensação de ocupar uma função dentro daquele universo.

Por que o true crime combina com a imersão

O gênero também oferece uma estrutura particularmente adequada para esse tipo de tecnologia. Investigações são organizadas a partir de pistas, documentos, depoimentos, linhas do tempo, evidências e reconstruções. Esses elementos podem ser apresentados de maneira linear em um documentário, mas também podem ser distribuídos em um espaço para que o visitante tenha contato com eles durante o percurso. A experiência imersiva acrescenta, portanto, uma dimensão espacial a uma estrutura narrativa que já trabalha com descoberta e interpretação.

Essa lógica aparece na própria organização da exposição. Kodic afirma que a equipe procurou construir uma narrativa investigativa na qual o visitante recebe diferentes ferramentas ao longo do percurso. A proposta também inclui criminosos com diferentes formas de atuação, contextos psicológicos, geografias e períodos históricos. “A gente procurou construir, primeiro, essa narrativa investigativa que você vai ganhando ferramentas”, explica.





O objetivo, segundo ele, é evitar uma visão única sobre o fenômeno. A experiência percorre múltiplas décadas e apresenta diferentes casos justamente para mostrar que não existe um único padrão de atuação entre os criminosos abordados. Essa variedade também amplia as possibilidades de construção da narrativa, já que cada caso pode apresentar elementos diferentes para o visitante observar. A investigação deixa de ser apenas uma sequência de fatos e passa a funcionar como uma estrutura que conecta as diferentes partes do percurso.

A interatividade, porém, não está restrita aos óculos de realidade virtual. A exposição também utiliza ambientes e materiais cenográficos, além de momentos em que o visitante pode interagir com elementos da experiência. Há ainda uma dinâmica para registrar as motivações e curiosidades do público, informação que pode ser utilizada em futuras interações do projeto. “A gente sempre tem esse ouvido aberto a ouvir o nosso público”, afirma Kodic.

A tecnologia funciona quando deixa de ser protagonista

A expansão das experiências imersivas ajuda a explicar por que formatos como esse estão ganhando espaço no entretenimento presencial. São Paulo recebeu, em julho, a primeira temporada brasileira de The Black Mirror Experience, atração que combina cenários físicos e realidade virtual em uma história inédita ambientada no universo da série. A experiência chegou ao país depois de passar por Montreal, Madri e Nova York. O projeto também utiliza realidade virtual de livre circulação e transforma as escolhas dos visitantes em parte da narrativa.

Os dois projetos partem de conteúdos diferentes, mas compartilham uma lógica: transportar uma propriedade narrativa conhecida do público para um ambiente presencial no qual a pessoa não precisa apenas assistir. No caso de Black Mirror, a proposta é inserir o visitante em uma história original e fazer com que suas decisões influenciem o que acontece. Em “A Mente de um Serial Killer”, a realidade virtual assume uma função investigativa depois que o visitante percorre os demais espaços da exposição. A tecnologia, nos dois casos, deixa de ser apenas uma camada visual e passa a participar da construção da experiência.

Kodic afirma que esse é justamente um dos principais aprendizados obtidos pela Fever com experiências imersivas. Segundo ele, a tecnologia funciona melhor quando o público não está concentrado no fato de que existe uma tecnologia sofisticada por trás da experiência. “A tecnologia funciona bem quando o público muitas vezes não percebe ela”, afirma. Na avaliação do executivo, recursos tecnológicos precisam estar subordinados à narrativa e à experiência do usuário, em vez de aparecerem apenas para demonstrar complexidade técnica.

Essa lógica ajuda a explicar a variedade de recursos utilizados nesses projetos. Grandes projeções podem criar a sensação de presença, enquanto cenografia e imagens projetadas podem ser combinadas para recriar ambientes. A realidade virtual acrescenta outra camada ao permitir que o visitante entre em um espaço digital e interaja com ele. Para Kodic, o ponto central não é necessariamente escolher a tecnologia mais avançada, mas encontrar aquela que faz sentido para determinada narrativa.

Da experiência imersiva ao próximo passo

O avanço desses formatos também está relacionado a uma disputa que ultrapassa o entretenimento: a disputa pela atenção. Para Kodic, o mercado de experiências imersivas ganhou força especialmente depois da pandemia e encontrou espaço justamente por criar uma conexão diferente entre público e conteúdo. Durante o percurso, a pessoa pode ficar concentrada naquele universo por cerca de uma hora ou uma hora e meia, em vez de alternar constantemente entre diferentes telas e aplicativos. “Num mundo em que a atenção das pessoas está cada vez mais difícil de você atrair e reter, o formato imersivo faz isso muito bem”, afirma.

A exposição de true crime também aposta nessa capacidade de concentração para construir uma narrativa com começo, meio e fim. Kodic destaca que uma experiência presencial pode oferecer uma introdução ao tema sem exigir do visitante o mesmo tempo necessário para acompanhar várias temporadas de uma produção audiovisual. “Você não precisa dedicar ali 20 horas da sua vida para assistir várias temporadas de uma série”, explica. A experiência, segundo ele, pode ser realizada em aproximadamente uma hora a uma hora e meia e apresentar ao visitante diferentes aspectos do assunto.

O próximo passo, porém, ainda está em aberto. Quando questionado sobre o futuro do entretenimento imersivo, Kodic aponta para a combinação entre realidade aumentada, inteligência artificial, personalização, interatividade e imersão. A possibilidade de utilizar IA para criar experiências personalizadas pode fazer com que diferentes visitantes tenham percursos ou respostas adaptadas a seus comportamentos. Ao mesmo tempo, a realidade aumentada pode aproximar elementos digitais do espaço físico sem exigir necessariamente o isolamento provocado pelos óculos de realidade virtual.

Para ele, no entanto, nenhuma dessas tecnologias será suficiente por si só para determinar o sucesso de uma experiência. “O que vai diferenciar uma experiência muito bem-sucedida das outras não é só o uso da tecnologia”, afirma. O diferencial estaria na maneira como os recursos tecnológicos contribuem para a narrativa e para a conexão emocional estabelecida com o usuário. A tecnologia pode mudar a forma de contar uma história, mas a resposta do público continua relacionada àquilo que ele sente ao final da experiência.

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