Política

Câmara aprova regulamentação de jogos eletrônicos; falta a sanção de Lula

Ficam de fora da lei quaisquer tipos de jogos de azar eletrônicos, jogos tipo “bet”, pôquer e outros que envolvam premiações em dinheiro

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A Câmara dos Deputados aprovou o projeto de lei que cria o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos, regulamentando a fabricação, a importação, a comercialização e o desenvolvimento de jogos eletrônicos no País. A proposta será enviada à sanção presidencial.

O Projeto de Lei 2796/21, do deputado Kim Kataguiri (União-SP), foi aprovado nesta terça-feira (9) na forma de um substitutivo do Senado, com parecer favorável do relator, deputado Darci de Matos (PSD-SC).

Kim Kataguiri afirmou que a aprovação do marco dos games é uma vitória para jogadores, desenvolvedores e para a indústria. “Para essa indústria que gera centenas de milhares de empregos diretos e indiretos e tem o potencial gigantesco de criar ainda mais”, disse.

Segundo o texto, a indústria de jogos eletrônicos contará com incentivos semelhantes aos aplicáveis ao setor cultural previstos na Lei Rouanet e na Lei do Audiovisual.

No primeiro caso, serão passíveis de dedução no Imposto de Renda as doações a projetos de estímulo da produção ou coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes ou para a formação de profissionais.

Da lei do audiovisual, a remessa de remunerações ao exterior pelos direitos de exploração de jogos eletrônicos ou de licenciamentos poderá contar com redução de 70% do Imposto de Renda a pagar se o valor for investido no desenvolvimento de jogos eletrônicos brasileiros independentes.

Os jogos eletrônicos contarão também com acesso ao registro de patentes.

Na definição de jogos eletrônicos entram desde o software e as imagens geradas na interface com o jogador até os jogos de console de videogames e de realidade virtual, realidade aumentada, realidade mista e realidade estendida, sejam eles consumidos por download ou por streaming.

Ficam de fora do conceito quaisquer tipos de jogos de azar eletrônicos, jogos tipo “bet”, pôquer e outros que envolvam premiações em dinheiro.

Proteção à criança

Darci de Matos afirmou que o texto do Senado incorporou quase dois anos de negociações com a indústria do setor e gerou uma proposta mais consistente e consensuada, sem abrir mão de proteções à população, em especial a crianças e adolescentes.

“Os jogos eletrônicos transcendem a mera forma de entretenimento, emergindo como um fenômeno cultural moderno que influencia e enriquece nosso tecido social”, disse.

Darci de Matos ressaltou que as principais mudanças do Senado foram feitas em relação à proteção de crianças e adolescentes. “Os desenvolvedores deverão prever medidas para mitigar os riscos aos direitos desse público, bem como criar canais de escuta e de diálogo, como forma de assegurar seus direitos no mundo digital”, explicou.

Além disso, o texto prevê a criação de um sistema de reclamações e denúncias de abusos e garante que as ferramentas de compras deverão buscar o consentimento dos responsáveis.

A deputada Maria do Rosário (PT-RS) elogiou a inclusão do cuidado a crianças e adolescentes pelos desenvolvedores. “Eles terão responsabilidade com a atenção e o cuidado com crianças e adolescentes contra toda forma de negligência, incentivo à violência, sexualização. Isso não combina com a cultura, não combina com os jogos”, disse.

Classificação indicativa

Caberá ao Estado realizar a classificação etária indicativa dos jogos, levando em conta os riscos relacionados ao uso de mecanismos de microtransações (compras digitais no contexto do jogo), que podem estimular consumo desenfreado em crianças.

De forma similar, as ferramentas de compras dentro de jogos eletrônicos devem garantir, por padrão, a restrição da realização de compras e de transações comerciais (uso de cartões de crédito, por exemplo) por crianças, garantindo o consentimento dos responsáveis.

Crianças e adolescentes

O texto aprovado determina que, para a concepção, o design, a gestão e o funcionamento dos jogos eletrônicos direcionados a crianças e adolescentes, devem ser adotadas medidas adequadas e proporcionais para mitigar os riscos aos seus direitos.

Os fornecedores de jogos eletrônicos devem garantir ainda que os seus serviços, sistemas e comunidades oficiais relacionados não fomentem ou gerem ambiente propício a quaisquer formas de negligência, discriminação, exploração, violência, crueldade ou opressão contra crianças e adolescentes.

A acessibilidade também deverá ser buscada por meio de medidas técnicas que garantam o desenho universal e o acesso a crianças e adolescentes com deficiência.

Mediação

Os jogos eletrônicos com interação entre usuários desse público terão ainda de garantir a aplicação de salvaguardas, como sistema para recebimento e processamento de reclamações e denúncias, solicitação de revisão de penalidades e transparência social sobre métodos de análise de denúncias, remoção de conteúdos e gerenciamento de comunidades, entre outros.

Escolas e terapias

O substitutivo aprovado prevê a possibilidade de uso de jogos eletrônicos em ambiente escolar, para fins didáticos, seguindo diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC); para fins terapêuticos; para treinamento e capacitação; ou comunicação e propaganda.

Nesses dois últimos casos, o uso dependerá de regulamentação.

Em relação às escolas, os jogos farão parte da Política Nacional de Educação Digital, com a possibilidade de criação de um repositório de jogos eletrônicos financiados com recursos públicos para uso livre por instituições públicas de ensino, pesquisa e saúde.

Microempresas

Para fins de aplicação da lei, poderão contar com tratamento especial no regime Inova Simples, do Simples Nacional, e nas parcerias com instituição científica, tecnológica e de inovação (ICT) a empresa, o empresário individual ou mesmo o microempreendedor individual com (MEI) com receita bruta de até R$ 16 milhões no ano-calendário anterior.

O máximo de receita bruta para enquadramento no Simples Nacional é de R$ 4,8 milhões.

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