Educação

A escola ainda tem espaço para a liberdade

O educador deve atentar para que o excesso de supervisão não tire da criança o ato de desejo e criatividade que iniciam as brincadeiras

Ilustração mostra crianças brincando de tatu||Cinco Marias|Zig Zag Cinco Marias
As diferentes regras na brincadeira "tatu" ou "arranca-mandioca" retratam costumes guarani e xavante|Na periferia de São Paulo Ilustração
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Do que eu devo brincar? O que eu posso fazer agora? Quando escuto essas perguntas vindas de crianças, sinto um frio na espinha. Penso: onde foi morar o olhar investigativo, exploratório, curioso, moleque e poético daquele menino ou menina?

Cadê a veia de biólogo, arquiteto, antropólogo, artista, médico, comerciante e professor que haveria de habitar dentro de cada criança? Um mundo inteiro a ser descoberto e há crianças que, já bem cedo, não o conhecem?

Leia Mais | A importância de brincar sem brinquedo 

Meu impulso é devolver a mesma pergunta para a criança e ver o que ela me sugere. Uma tentativa de espelhar o tamanho do problema que é não saber como usufruir da minha própria liberdade.

Brincar é de autoria de quem brinca e se inicia pelo ato do desejo. Só começo a brincar porque algo se moveu em mim e me indicou o caminho seguinte. Algo de dentro, não o contrário. Dizer constantemente como quando e onde alguém deve brincar pode roubar-lhe lentamente esse genuíno impulso.

É o exercício da busca de seus próprios anseios e, consequentemente, cria uma visão errônea de que brincar tem contornos definidos de tempos, espaços e objetos, quando se trata de um espaço interno que aflora onde, quando e com o que for.

Não precisa de espaços construídos especialmente nem de objetos fabricados. Qualquer coisa tem condição de se tornar uma excelente brincadeira, afinal, quem dita as regras são os olhos de quem brinca.

Acontece que há muitas crianças que estão crescendo com o hábito de ouvir o tempo todo o que devem fazer. Inclusive em horários que deveriam ser totalmente livres, como no caso dos recreios e intervalos.

Elas estão sob uma supervisão excessiva de adultos que, mesmo com ótimas intenções, coordenam seus tempos, espaços e, pior, desejos. Elas nem precisam mais pensar o que querem fazer. Alguém já pensou por elas.

Antes de nos preocuparmos em apresentar interessantes propostas de brincadeiras para as crianças, deveríamos refletir se elas estão tendo tempo de ficarem livres.

Saber usufruir da liberdade, da criatividade é um aprendizado fundamental e exercitado através da experiência do brincar.

Repertório da infância | Confira sugestão de atividade didática para a Educação Infantil

Expectativas de aprendizagem: Ampliar o repertório conhecido de brincadeiras; incentivar a autonomia das crianças na organização de materiais; empenhar-se para que as regras propostas para um determinado jogo sejam mantidas; aperfeiçoar maneiras de interagir com parceiros nas brincadeiras tradicionais e nos jogos de regras; aprimorar-se na descrição de seus sentimentos na participação nas brincadeiras.

Sugerir brincadeiras de regiões diversas do País são sensíveis referências para quem se propõe a brincar, pois formam um acervo da cultura da infância que facilmente se conecta com qualquer criança. Abaixo, selecionamos algumas brincadeiras de diferentes regiões brasileiras 

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JOGO DO MILHO
Em aldeias guarani de São Paulo, ainda se vê a brincadeira com sementes de milho em que a sorte e a atenção caminham juntas.

Regras

• Pinte sete sementes de milho só de um lado. Separe outras 12 para deixar na “banca”.

• Na sua vez, cada jogador atira as sete sementes pintadas no chão e conta quantas caíram com os lados pintados para cima. Esse é o número que ele deve tirar da “banca”.

• Se um jogador precisar tirar um número de sementes maior do que o disponível ele deve devolver a quantidade que falta à “banca”.

• Caso caiam sete sementes pintadas para cima, ele retira sete da “banca”. Mas caso não caia nenhuma ele retira oito.

• Quando alguém conseguir retirar da banca o número exato de sementes que faltam, o jogo termina. Vence quem tiver mais sementes.

“ARRANCA MANDIOCA” ou “TATU”
No Espírito Santo e em São Paulo, crianças guarani chamam essa brincadeira indígena de “arranca mandioca”.

Regras

• O grupo de crianças deve se reunir, em fila, perto de uma árvore. Todos devem estar agachados segurando nos ombros da criança da frente. Assim, elas têm de caminhar até a árvore e sentar-se presas a ela, segurando-se umas nas outras pelos braços e pelas pernas.

• Uma criança é encarregada de “arrancar” os colegas que estão na fila e que são as mandiocas.

• O primeiro da fila, que está agarrado à árvore, é o “dono da roça de mandiocas” e é quem dá permissão para que sejam retiradas uma a uma as “crianças-mandiocas” da fila. Assim começa o trabalho de desgarrar cada criança com toda a força.

Entre as crianças guarani, vale usar várias estratégias para conseguir o feito: fazer cócegas, puxar pelas pernas e até pedir ajuda para quem já saiu da fila. Entre os xavante, fazer cócegas é impensável.

No Mato Grosso, meninos e meninas xavante conhecem essa brincadeira como “tatu”. Mais difícil do que arrancar a mandioca da terra é tirar o tatu da toca quando ele ali se esconde. Pode até puxá-lo pelo rabo, mas ele engata as unhas na terra e não sai de lá por nada. Dessa forma, para tirar os amigos da fila, a criança só pode usar a própria força.

CINCO MARIAS

Cinco Marias Com saquinhos ou conchas, a brincadeira é chamada de “epotatá” na língua tupi, que quer dizer “mão na pedra”. Ilustração: Janaina Tokitaka

Também conhecida como jogo das pedrinhas, nente, belisca, capitão, liso e xibiu, é chamada de “epotatá”, na língua tupi, que significa mão na pedra. Para jogar, basta ter cinco pedrinhas, saquinhos de arroz, conchas ou quaisquer outras coisinhas que possam ser lançadas para cima e agarradas pelos participantes.

Regras
• O primeiro jogador lança todas as pedrinhas no chão, escolhe uma para ser jogada para o alto e, com a mesma mão que jogou, tenta pegar uma por uma as outras quatro que ficaram no chão.

• Ao pegar cada uma, não pode tocar em nenhuma das outras que estão no chão. Se o fizer, perde a vez.

• Na segunda etapa, a sequência é pegar duas por vez. Depois, três e uma e, por último, pegar as quatro pedras ao mesmo tempo.

Existem depois dessas algumas outras sequências, por exemplo:

Túnel
• Faz-se um “túnel” com uma das mãos deixando as pontas do polegar e do indicador no chão afastados entre si, e cruzando o dedo médio por cima do indicador.

• Com a outra mão, o jogador deve juntar as cinco pedrinhas, passar por baixo do braço que é o túnel e lançá-las para que caiam na frente da “porta do túnel”.

• Alguém escolhe qual das pedras deve ser a última a passar pelo túnel. Normalmente, é escolhida a mais próxima da porta, o que dificulta a jogada, já que não é permitido tocar em nenhuma pedra que não esteja sendo encaminhada para o túnel.

• Uma a uma, as pedras do chão vão recebendo quantos toques forem necessários para passá-las pela porta do túnel, enquanto uma pedra é lançada para cima.

Muro Alto

• Junte todos os dedos esticados e coloque a mão perpendicularmente ao chão, criando um “muro”.

• Com a outra mão, pegue as cinco pedrinhas, passe por baixo do braço em posição de “muro” e lance todas para que caiam na frente dele.

• Assim como ocorre no túnel, alguém escolhe qual pedra deverá ser a última a passar por cima do muro, o que significa atravessar uma a uma por cima da mão em posição de muro em um só arremesso.

Ziguezague

Zig Zag Cinco Marias Além de aceitar muitos materiais, o Cinco Marias também permite variação nas regras. Ilustração: Janaina Tokitaka

• Deposite três pedrinhas no chão em linha reta, deixando um espaço de aproximadamente 5 cm entre elas. Um outra pedrinha deverá percorrer em ziguezague esse espaço.

• Jogue uma pedrinha para cima e, enquanto ela estiver no ar, dê um toque naquela que fará o trajeto.

• Pode-se dar quantos toques forem necessários para passar por todo o ziguezague, porém, a pedrinha que está caminhando não pode tocar em nenhuma das que estão em linha.

PIÃO FEITO COM A TAMPINHA DO DETERGENTE

Ilustração mostra tampinhas de detergente Na periferia de São Paulo, tampinhas de detergente viram piões. Ilustração: Janaina Tokitaka

Meninos das periferias de São Paulo fazem um intenso campeonato de piões feitos com tampinhas de frascos de detergentes acopladas a ferros-velhos das mais diversas formas e tamanhos. O local da disputa é uma velha bacia emborcada para baixo.

Como fazer o pião

• Encontre um ferro com formato arredondado e uma abertura central que se encaixe na parte de cima da tampinha do detergente. Se a tampinha não encaixar direito, por ser maior que o espaço do ferro, você vai precisar de uma faquinha ou de um canivete para fazer pequenos ajustes até ela ficar do tamanho do seu ferrinho.

Regras

• Com a tampinha já encaixada no ferro, enrole uma linha forte, de preferência de pipa (número 10), na ponta dela.

• Vire-a para o outro lado e coloque a ponta de um lápis suavemente dentro do pião. Segure no lápis e na linha e puxe a linha com força.

• Junte alguns amigos, arrume uma bacia, coloque-a de cabeça para baixo e organize seus torneios.

JOGO DO PÉ DE GALINHA

No Recôncavo Baiano, essa brincadeira é mais conhecida como ponga, mas, em alguns lugares de Minas Gerais, há meninos e meninas que a chamam de jogo do pé de galinha – talvez pelo fato de a galinha só ter três dedos. Assim como o famoso jogo da velha, onde os adversários têm o hábito de riscar um papel, o chão, a areia ou a terra para jogar, o jogo do pé de galinha ou ponga também acontece dessa forma. O tabuleiro pode ser talvez um pedaço de papelão, um pano velho, uma tábua de madeira ou qualquer chão ou plano que possa ser riscado. As peças são algumas tampinhas de refrigerante, sementes, pedras, bolinhas de papel amassado, rolhas, conchas etc. A cada nova partida, o tabuleiro é refeito de uma maneira diferente.

Regras

• Risque o tabuleiro em um quadrado com duas linhas que dividem os lados e duas diagonais.

• Deposite três peças de cada jogador nas intersecções das linhas nos cantos opostos dos quadrados.

• Na sua vez, cada participante pode mover uma das suas peças em uma intersecção de linha vazia, sem pular duas casas.

• O objetivo é formar novamente uma linha com suas três peças, podendo ser na horizontal, na vertical ou na diagonal. Não é possível, porém, refazer a jogada com a linha reorganizada nos espaços onde o jogo foi iniciado. Ganha aquele que primeiro conquistar a linha.
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* Renata Meirelles é mestre em educação, idealizadora do Projeto Bira, pesquisadora de brinquedos e brincadeiras no Brasil

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