Cultura

Os games como obra de arte

Ao incluir em seu acervo o Pac-Man e o Tetris, o MoMA reforça o status artístico dos softwares de diversão

Os games como obra de arte
Os games como obra de arte
"Imóveis não são parte dos negócios da Nokia"
Apoie Siga-nos no

A coluna sempre defendeu que videogames são obras de arte, mas essa ainda é uma classificação recebida com certo preconceito. A decisão do Museu de Arte Moderna de Nova York (MoMA) de incluir 14 títulos em seu acervo é um passo importante para o reconhecimento. “Os videogames são arte? Claro que são, mas também design. Escolhemos a abordagem do design para entrar nesse universo, os jogos escolhidos são exemplos excelentes de design interativo, uma das expressões mais importantes e discutidas da criatividade do design contemporâneo”, diz Paola Antonelli, curadora sênior do Departamento de Arquitetura e design do museu.

Os primeiros 14 títulos comprados pelo museu são Pac-Man (1980), Tetris (1984), Another World (1991), Myst (1993), SimCity 2000 (1994), Vib-Ribbon (1999), The Sims (2000), EVE Online (2003), Katamari Damacy (2004), Dwarf Fortress (2006), Flow (2006), Portal (2007), Passage (2008) e Canabalt (2009). Entre os fatores buscados pelos curadores do museu estão cenários estimulantes, um visual interessante, a arquitetura do jogo e a dimensão do tempo, seja ela uma experiência rápida ou que leve dias.

A questão do tempo de jogo também influi na montagem das exposições futuras do acervo do museu. “Se tiver uma duração pequena, pode ser jogado inteiramente pelo visitante. Para os jogos mais longos, mas que ainda pedem uma interação para ser inteiramente apreciados, uma demonstração interativa, em que o jogo pode ser jogado por um tempo limitado, talvez seja a solução”, afirma a especialista.

Outro problema enfrentado pelo MoMA é a própria aquisição dos títulos para o acervo. Muitos deles têm diferentes versões para consoles de marcas diferentes, então a curadora decidiu obter o software em formato original, em cartucho ou em disco, e, quando possível, também o hardware em que ele rodava. Nos casos mais difíceis, o MoMA trabalhou com as empresas criadoras para conseguir emular o jogo em outra plataforma. O museu também teve o cuidado de pedir o código-fonte, para ser traduzido quando a tecnologia original se tornar obsoleta.

Segundo Paola Antonelli, os 14 títulos são parte de uma lista inicial capaz de crescer até 40 jogos, do clássico Pong até Minecraft, um sucesso recente.

“Imóveis não são parte dos negócios da Nokia”, diz Timo

A Nokia continua em apuros. Agora a companhia decidiu vender a sede em Espoo, às margens do Golfo da Finlândia.


O moderno complexo revestido de vidro e aço foi arrematado pela Exilion Capital Oy, investidora imobiliária, e alugado


a longo prazo novamente pela Nokia.

O negócio foi descrito como um voto de confiança da Exilion na empresa finlandesa. A sede foi projetada para milhares de funcionários, mas somente1,8 mil empregados a ocupam atualmente. “Ter imóveis não é parte do nosso


negócio principal”, diz o diretor-financeiro da empresa, Timo Ihamuotila, em entrevista ao Wall Street Journal.

O restante do espaço é atraente na atual cena tecnológica finlandesa, com muitas empresas tentando copiar o sucesso


da Rovio Entertainment com o jogo Angry Birds. Mas com dificuldades para encontrar bons espaços para operar no país.

A coluna sempre defendeu que videogames são obras de arte, mas essa ainda é uma classificação recebida com certo preconceito. A decisão do Museu de Arte Moderna de Nova York (MoMA) de incluir 14 títulos em seu acervo é um passo importante para o reconhecimento. “Os videogames são arte? Claro que são, mas também design. Escolhemos a abordagem do design para entrar nesse universo, os jogos escolhidos são exemplos excelentes de design interativo, uma das expressões mais importantes e discutidas da criatividade do design contemporâneo”, diz Paola Antonelli, curadora sênior do Departamento de Arquitetura e design do museu.

Os primeiros 14 títulos comprados pelo museu são Pac-Man (1980), Tetris (1984), Another World (1991), Myst (1993), SimCity 2000 (1994), Vib-Ribbon (1999), The Sims (2000), EVE Online (2003), Katamari Damacy (2004), Dwarf Fortress (2006), Flow (2006), Portal (2007), Passage (2008) e Canabalt (2009). Entre os fatores buscados pelos curadores do museu estão cenários estimulantes, um visual interessante, a arquitetura do jogo e a dimensão do tempo, seja ela uma experiência rápida ou que leve dias.

A questão do tempo de jogo também influi na montagem das exposições futuras do acervo do museu. “Se tiver uma duração pequena, pode ser jogado inteiramente pelo visitante. Para os jogos mais longos, mas que ainda pedem uma interação para ser inteiramente apreciados, uma demonstração interativa, em que o jogo pode ser jogado por um tempo limitado, talvez seja a solução”, afirma a especialista.

Outro problema enfrentado pelo MoMA é a própria aquisição dos títulos para o acervo. Muitos deles têm diferentes versões para consoles de marcas diferentes, então a curadora decidiu obter o software em formato original, em cartucho ou em disco, e, quando possível, também o hardware em que ele rodava. Nos casos mais difíceis, o MoMA trabalhou com as empresas criadoras para conseguir emular o jogo em outra plataforma. O museu também teve o cuidado de pedir o código-fonte, para ser traduzido quando a tecnologia original se tornar obsoleta.

Segundo Paola Antonelli, os 14 títulos são parte de uma lista inicial capaz de crescer até 40 jogos, do clássico Pong até Minecraft, um sucesso recente.

“Imóveis não são parte dos negócios da Nokia”, diz Timo

A Nokia continua em apuros. Agora a companhia decidiu vender a sede em Espoo, às margens do Golfo da Finlândia.


O moderno complexo revestido de vidro e aço foi arrematado pela Exilion Capital Oy, investidora imobiliária, e alugado


a longo prazo novamente pela Nokia.

O negócio foi descrito como um voto de confiança da Exilion na empresa finlandesa. A sede foi projetada para milhares de funcionários, mas somente1,8 mil empregados a ocupam atualmente. “Ter imóveis não é parte do nosso


negócio principal”, diz o diretor-financeiro da empresa, Timo Ihamuotila, em entrevista ao Wall Street Journal.

O restante do espaço é atraente na atual cena tecnológica finlandesa, com muitas empresas tentando copiar o sucesso


da Rovio Entertainment com o jogo Angry Birds. Mas com dificuldades para encontrar bons espaços para operar no país.

ENTENDA MAIS SOBRE: ,

Jornalismo crítico e inteligente. Todos os dias, no seu e-mail

Assine nossa newsletter

Assine nossa newsletter e receba um boletim matinal exclusivo

Apoie o jornalismo que chama as coisas pelo nome

Depois de anos bicudos, voltamos a um Brasil minimamente normal. Este novo normal, contudo, segue repleto de incertezas. A ameaça bolsonarista persiste e os apetites do mercado e do Congresso continuam a pressionar o governo. Lá fora, o avanço global da extrema-direita e a brutalidade em Gaza e na Ucrânia arriscam implodir os frágeis alicerces da governança mundial.

CartaCapital não tem o apoio de bancos e fundações. Sobrevive, unicamente, da venda de anúncios e projetos e das contribuições de seus leitores. E seu apoio, leitor, é cada vez mais fundamental.

Não deixe a Carta parar. Se você valoriza o bom jornalismo, nos ajude a seguir lutando. Assine a edição semanal da revista ou contribua com o quanto puder.

Jornalismo crítico e inteligente. Todos os dias, no seu e-mail

Assine nossa newsletter

Assine nossa newsletter e receba um boletim matinal exclusivo