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Efeitos do videogame sobre o cérebro ainda dividem ciência

por Deutsche Welle publicado 13/08/2013 10h04, última modificação 13/08/2013 10h05
Aspectos positivos incluem melhora da criatividade em crianças e das habilidades, mas excesso pode deixar pessoa mais violenta na vida real
Divulgação
Battlefield 4

Cena do game Battlefield 4, uma das estrelas da atualidade

Os videogames são hoje a indústria de entretenimento mais lucrativa do mundo. Alguns jogos chegam a custar bem mais do que filmes com fartos orçamentos em Hollywood. E o mercado consumidor corresponde. Dados da Associação de Softwares de Entretenimento (ESA, na sigla em inglês) estimam um movimento superior a 20 bilhões de dólares em jogos, equipamentos e assessórios só em 2012.

A multiplicação de títulos nas estantes – ou a venda on-line, que já representa 40% de todos os jogos vendidos – traz reflexo também no universo acadêmico. O tema rende estudos frequentes, muitos deles focados no público infantil, embora a maioria dos jogadores seja de adultos.

Na Universidade de Duke, nos Estados Unidos, pesquisadores identificaram que os jogadores de videogame têm uma habilidade maior de extrair informações de uma cena. A equipe coordenada pelo professor Greg Appelbaum, do departamento de Psiquiatria, só teve dificuldades em encontrar jovens que não jogassem videogame para a contraprova dos experimentos. Estudos anteriores já haviam demonstrado que quem usa os consoles com frequência responde mais rápido a estímulos visuais e pode seguir mais objetos em uma cena.

Um estudo na mesma linha, desenvolvido pela Universidade Tecnológica de Nanyang, em Singapura, ratificou a evidência de melhorias cognitivas entre jogadores de videogames. A mesma pesquisa descobriu ainda que os benefícios não são restritos aos jogos de ação, como os populares games em que o jogador assume o papel de atirador. A universidade de Rochester, também nos EUA, comprovou quegamers são mais rápidos na tomada de decisões, sem perder a precisão. Já na Universidade de Michigam, os jogos foram associados a uma melhora da criatividade das crianças.

Influência sobre a dislexia

Em um experimento na Universidade de Pádua, na Itália, dez crianças com dislexia apresentaram uma melhora significativa na velocidade de leitura depois de participarem de sessões de jogos de ação. Isso sem aumentar os erros e trocas de letras. Como esse tipo de aventura requer a atenção do jogador em múltiplas atividades simultaneamente, o cérebro foi treinado a pular o foco de atenção de um ponto para o outro sem perdas.

Daphne Bavelier, neurocientista da Universidade de Genebra, na Suíça, virou hit na internet com um vídeo num site de palestras popular onde afirma que os videogames deixam as pessoas mais espertas, melhores e mais rápidas. No entanto, em entrevista à DW Brasil, a pesquisadora esclarece que, apesar dos aspectos positivos, a regra não é a mesma para todo mundo.

Ela faz uma comparação com a comida e a necessidade do corpo de açúcar e lembra que diferentes metabolismos têm necessidades distintas: quem precisa de energia de forma imediata vai se beneficiar diretamente do açúcar, que pode fazer mal a um diabético. E no videogame?

Dieta de consumo adequada

Para ela, as pesquisas devem caminhar na busca de uma receita que atenda a todos de forma geral. "O desafio que temos pela frente é entender a dieta de vídeogames adequada às crianças, mas, para isso, devem ser consideradas as diferenças individuais." O coordenador do Laboratório de Pesquisa em Mídia da Universidade Estadual de Iowa, nos Estados Unidos, Douglas Gentile, segue uma linha bem diferente da suíça, mas concorda quando o assunto é impor limites.

Para ele, a sugestão da Sociedade Americana de Pediatria, que prevê uma hora diária em frente a qualquer tipo de mídia digital é o ideal – isso inclui televisão, celular, tablets e mesmo computador, exceto o tempo gasto com tarefas escolares. A mesma entidade aponta que, nos Estados Unidos, crianças permanecem na frente de eletrônicos, em média, sete horas diárias.

Em suas pesquisas, Gentile enumera efeitos contrários ao tempo excessivo gasto em jogos e destaca a redução da atenção e a obesidade. No entanto, ele não se diz contrário à opção de entretenimento de 58% dos norte-americanos, segundo a ESA. "Estou dos dois lados", pondera.

Para ele, o grande problema está na mudança de atitude estimulada pelos jogos nos quais o controle remoto vira o gatilho. "Se você joga isso, tende a ficar menos sensível à agressão, e a violência se torna mais normal e aceitável", explica. Ele conta que crianças tendem a se tornar mais propensas a ferir umas as outras por considerarem que pequenos acidentes do cotidiano podem ser agressões premeditadas. O jogador pode interpretar um esbarrão casual no corredor da escola como um ataque, por exemplo, e reagir de forma violenta, como exemplifica o pesquisador.

Cooperação não muda

No entanto, Gentile fala que esse comportamento não pode ser generalizado e que os efeitos podem ser diferenciados de um indivíduo para o outro. Da mesma forma, explica que outros efeitos dos jogos, como a melhora das habilidades de trabalhar em equipe por conta de atividades colaborativas ou em rede, ainda não estão comprovadas. Nessa linha, um estudo da Universidade de Queensland, na Austrália, mostrou que não houve qualquer mudança na prestatividade dos jogadores de games violentos.

Gentile considera a limitação em uma hora uma tarefa quase impossível e sugere a criação de um sistema de cupons de tempo para o acesso a eletrônicos. "Como o dinheiro, as crianças teriam cartões que podem ser usados para ver televisão, jogar ou usar o computador e precisam administrar. Podem usar meia hora por dia ou economizar para jogar muitas horas no fim de semana", sugere.

Para ele, a vantagem dessa técnica é evitar que as crianças liguem a TV apenas por estarem entediadas e passem a fazer isso quando realmente querem ver um programa. O mesmo vale para um jogo que queiram realmente jogar. "Assim como damos mesada porque queremos que a criança aprenda a administrar o dinheiro, esse é um treino para a vida adulta", propõe.

Horas a fio

No caso dos adultos, Gentile não tem resposta. Os estudos sobre os efeitos dos videogames em quem já deixou a infância e a adolescência para trás também são raros. No entanto, essa é a parcela onde se concentra o maior número de usuários. Dados da ESA apontam que o jogador médio é homem na faixa dos 30 anos. As mulheres representam 45% dos usuários. O pesquisador acredita que este é o reflexo de uma geração que cresceu com o hábito de jogar videogames e leva isso para a vida adulta. "Hoje os adolescentes crescem, vão para a universidade e levam seus videogames junto", comenta.

Os primeiros consoles chegaram ao mercado em 1972 e sua influência na vida da geração que já passou dos 30 precisa ser melhor estudada. Na falta de publicações, o assunto alimenta piadas. Uma anedota do humorista inglês Marcus Brigstocke sempre reaparece na internet, mas falsamente atribuída a algum dos papas da tecnologia, com ares de seriedade. Ela se refere a um popular game onde o jogador controla uma boca gigante e deve comer todas as pastilhas espalhadas em um labirinto enquanto é perseguido por fantasmas. "Se o Pac-Man tivesse nos afetado enquanto crianças, estaríamos todos agora dando voltas em salas escuras, engolindo pílulas mágicas e ouvindo música eletrônica repetitiva", diz ele.

Autoria Ivana Ebel
Edição Nádia Pontes

 

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