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Número 844,

Tecnologia

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Minecraft, o jogo do aprendizado

por Felipe Marra Mendonça publicado 03/04/2015 09h31, última modificação 04/04/2015 11h43
Irlanda do Norte adota o jogo Minecraft em suas escolas como ferramenta pedagógica
Marvim Joseph/Getty Images
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ONG elogia o engajamento das crianças na atividade com os blocos

O governo da Irlanda do Norte parece ter encontrado uma boa solução para prender a atenção dos alunos durante as aulas. O departamento regional de cultura, artes e lazer decidiu comprar e distribuir o jogo Minecraft para mais de 200 escolas e 30 bibliotecas do país com o objetivo de utilizá-lo como ferramenta pedagógica, segundo o jornal The Guardian.

Criado pela sueca Mojang e vendido para a Microsoft por 2,5 bilhões de dólares em 2014, o jogo permite aos participantes explorar um vasto terreno composto de blocos, com possibilidade de adaptar o ambiente do jeito que preferirem, de modo a criar e destruir vários tipos de estruturas tridimensionais. Os jogadores podem também participar na mineração de diferentes elementos em seus terrenos e transformá-los em objetos úteis.

O projeto da utilização do jogo nas escolas regionais foi concebido pela CultureTech, organização não governamental que fomenta o crescimento do setor digital na Irlanda do Norte. “O nível de engajamento das crianças é a primeira coisa que impressiona as pessoas. É um trabalho que elas realmente querem fazer e constitui uma oportunidade muito importante de aprendizado, desde que se consiga captar entusiasmo e criatividade”, disse Mark Nagurski, presidente da ONG.

Segundo o executivo, o principal atrativo do jogo é a sua maleabilidade. “Se alguém cria um modo interessante de ensinar história antiga usando o Minecraft, isso pode ser imediatamente compartilhado com todos os outros professores que utilizam o jogo em suas salas de aula. Isso já acontece e esperamos que esse projeto acelere a tendência”, explicou Nagurski.

A flexibilidade do jogo fora elogiada em janeiro por pais de crianças autistas que encontraram no Minecraft um espaço onde podiam se exprimir em segurança, progredindo em meses o que tinham levado anos para conseguir em sessões de terapia. Uma prova de que videogames podem ensinar e trazer diversão para um público bem abrangente, diferentemente do estigma de “vício” com o que são normalmente associados.