Você está aqui: Página Inicial / Cultura / Imigrantes brasileiros em um futuro gringo

Cultura

Cultura

Imigrantes brasileiros em um futuro gringo

por Antonio Luiz M. C. Costa publicado 10/11/2008 15h37, última modificação 15/09/2010 15h39
Na segunda-feira, 27 de outubro, foi oficialmente lançado o jogo online de massa (MOG – massive online game) Taikodom, que consumiu quatro anos e meio de desenvolvimento.

Na segunda-feira, 27 de outubro, foi oficialmente lançado o jogo online de massa (MOG – massive online game) Taikodom, que consumiu quatro anos e meio de desenvolvimento. Dezenas e dezenas de jogos desse tipo foram lançados em todo o mundo nos últimos anos, mas este combina duas peculiaridades interessantes.
Primeiro, até onde sabe este autor, é hoje o único MOG brasileiro com simulações tridimensionais. Houve outro chamado Erinia, com cenário de fantasia baseado em figuras do folclore nacional (saci, caipora etc.) e lançado em 2004, mas tinha apenas 50 usuários e foi desligado no início de 2008. Outro MOG nacional de fantasia anunciado na mesma época, Netherdeep, não veio a público, embora ainda a página na internet alegue que continua em desenvolvimento. Há um certo número de Web Games ou Browser Games brasileiros (como o popular GameGol, com 130 mil usuários, sobre futebol), mas estes são jogos graficamente muito mais simples e jogados em pequenos grupos.

Segundo, apesar de a maioria dos jogos mais populares desse tipo serem ambientados em cenários de fantasia pseudo-medieval (como Everquest), ou em uma simulação do mundo real (como Second Life), Taikodom fez a opção menos comum de uma ficção científica em cenário espacial. Existem outros MOGs de concepção semelhante, dos quais o mais bem-sucedido parece ser o islandês Eve Online, mas são exceção.

Taikodom foi desenvolvido por uma empresa de Florianópolis, a Hoplon, com a assessoria do escritor de ficção científica Gérson Lódi-Ribeiro. Nele foram investidos R$ 15 milhões nos últimos quatro anos e meio. A Hoplon o define como MMOSG (jogo social de massa online) – na mesma categoria de Second Life, no sentido de que dá mais importância à socialização do que a marcar pontos e atingir objetivos pré-definidos, e não na de Eve Online ou Everquest, que são considerados MMORPG (jogos de interpretação de massa online).

É competitivo? Na fase de testes (“beta”), na qual esteve nos últimos anos, o jogo alcançou 700 usuários. A Hoplon dimensionou sua infra-estrutura para 100 mil usuários, o que significa até 40 mil usuários simultâneos em momento de pico. São números equivalentes aos do concorrente Eve Online, lançado em 2003 e a empresa catarinense pretende atingi-los em até quatro meses. A receita virá de publicidade, que segundo a Hoplon, será inserida nas imagens das naves ou cenários e itens a serem vendidos a quem quiser aperfeiçoar suas naves ou acessar funções especiais.

Considerando o tamanho do investimento, provavelmente serão necessários pelo menos alguns milhares de jogadores para viabilizar sua manutenção do servidor mainframe IBM em Hortolândia, SP, que suporta o jogo, além do retorno dos investidores. Exige, pelo menos, um bom esforço de divulgação em tempo de crise global.

O cenário desenvolvido por Lódi-Ribeiro é mais consistente e original do que a média, mas ainda assim contém aspectos arbitrários. O mais desconcertante, apesar de fundamental para a concepção do jogo, é o “campo de restrição”: supõe-se que em 2073 um campo de origem desconhecida aparece em torno da Terra e a isola do resto do Universo, impedindo o retorno de naves e seus tripulantes (mas não a fuga), enquanto o planeta cai em um caos político e econômico.

Nos anos seguintes, milhões de terrestres emigram para o espaço e são congelados, em animação suspensa, por falta de condições de acomodar a todos nas estações espaciais, até que, em 2083, eclode uma moléstia misteriosa que aniquila 99% do que restava da população terrestre. Daí em diante, a Terra deixou de existir do ponto de vista do povo do espaço.

Dentro da lógica do game, esse Deus ex Machina faz algum sentido: toda a sua dinâmica se desenvolve entre moradores e trabalhadores do espaço. Convém excluir a Terra das considerações políticas e dar uma explicação para isso. Além disso, supõe-se que o jogador, ao começar a participar, assume a personalidade de um desses refugiados, os “ressurrectos”, descongelados 150 anos depois, ou seja, no século XXIII, para se integrarem à nova sociedade.

É uma maneira lógica de introduzir o novato, fazendo-o assumir o papel de alguém que acaba de acordar em um mundo do qual nada conhece, o que torna natural que ouça uma série de instruções e explicações.

Outro elemento Deus ex Machina é a descoberta de artefatos alienígenas que permitem certos avanços tecnológicos algo fantasiosos – campos de força, portais interestelares, gravidade artificial – em um universo cujas principais características são as da ficção científica hard, ou seja, em ciência hoje plausível e tecnologia imaginável. Também ajuda na jogabilidade, ao permitir manobras improváveis de caças espaciais e saltos entre estrelas que permitem batalhas em cenários mais variados que o manjado Sistema Solar.

Outra característica curiosa desse cenário é que as pessoas podem morrer e ressuscitar quantas vezes quiserem: supõe-se que qualquer um pode fazer uma cópia de segurança (backup) de sua mente, guardá-la e carregá-la em um corpo novinho em folha, recém-clonado, caso algo lhe aconteça.

É um bom jogo? Os cenários e a concepção impressionam, mas embora aprecie a ficção científica, este autor não está em condições de opinar. Não tem experiência em jogos online de massa, nem é atraído pelo papel de piloto de nave em batalhas espaciais, que é o que Taikodom tem a oferecer – e ainda menos pela idéia de fazer fama ou engordar contas bancárias em um mundo imaginário. Está, porém, em posição de comentar a literatura baseada nesse universo Taikodom.

Há vários contos de Lodi-Ribeiro e uma graphic novel em quadrinhos, já com dois episódios, disponíveis em http://www.universotaikodom.com.br/acervo para download. Mas este comentário se refere ao livro lançado junto com o jogo, o primeiro romance do que deverá vir a ser uma série: Despertar (Devir, R$ 35, 317 págs.) do game designer João Marcelo Beraldo.

Não é um livro ruim e não comete erros grosseiros na narrativa ou na linguagem, apesar de a revisão, aqui e ali, deixar a desejar – ao confundir “mal” com “mau”, por exemplo, ou deixar passar frases mal construídas.
Sendo um romance baseado em um jogo, é preciso respeitar à risca a descrição do cenário e da história pré-definida do universo conhecido pelos jogadores. Uma das conseqüências é que nada que os personagens façam pode modificar seriamente o curso da história de seu universo.

Em outros gêneros, essa não seria uma limitação relevante. A maior parte da boa literatura trata de pessoas que não pretendem fazer história, apenas dar sentido à própria existência. Mas a ficção científica trata de propor, com base em especulação (mais ou menos) científica, o que aconteceria se algo diferente do que conhecemos, mas concebível como especulação, se tornasse realidade. E tratando-se de space opera, um subgênero da ficção científica que enfatiza batalhas espaciais pelo destino do universo, ser épico na forma seria praticamente obrigatório.

Parece ter faltado uma consideração mais aprofundada desses problemas. Na essência, Despertar é uma história de guerra e espionagem dentro de Taikodom – mas tem-se a impressão de que tudo se reduz a muito barulho (e efeitos especiais) por nada. Nada significativo ou instigante decorre dessas batalhas tão grandiosas.

Dois pilotos de caça brasileiros do século XXI são reanimados nesse universo, passam por problemas de adaptação e vêm a se tornar pilotos de caças espaciais, que nesse universo podem ser descritos como uma espécie tecnologicamente sofisticada de agentes de segurança privada de grandes corporações, mercenários dedicados a defender seus interesses econômicos de piratas e outros malfeitores.

É um dos principais caminhos possíveis para quem se dispõe a jogar Taikodom: o de “ás”, piloto de caça dedicado a manobras ágeis; os outros são o de “demolidor” (piloto de bombardeiro, dedicado a ataque pesado), “batedor” (responsável por localizar áreas e inimigos) e “mercador” (piloto de cargueiros, dedicado a abastecer indústrias e mercados com matérias-primas extraídas de asteróides). Mas além disso, os dois protagonistas se envolvem em uma trama de maior escala, agindo também como detetives e espiões a serviço do Consortium, que dá as cartas no Taikodom, contra uma conspiração de “renegados”.

Nesse universo, não há democracia, nem Estado como o conhecemos. O Consortium é uma associação de grandes corporações interplanetárias que dita as leis e as põe em prática a partir do resultado das negociações entre os interesses privados de seus membros – a concretização, muito ao pé da letra, da maneira como o Manifesto Comunista de Marx e Engels descrevia o governo do Estado moderno em 1848: “um comitê para gerir os negócios comuns de toda a burguesia”.

Os indivíduos, com a presumível exceção dos executivos escolhidos pelas empresas, não têm nada a dizer sobre o futuro de sua sociedade. Ainda assim, são intitulados, de maneira igualitária e incongruente, de “cidadãos” (ou “cid”, por abreviação), como se fossem personagens da Revolução Francesa.

Cidadão de quê? Não há Estado nacional ou universal no qual se possa ter cidadania e participar das decisões coletivas, pelo recurso simbólico do voto ou por qualquer outro meio. Seria mais apropriado, ou ao menos mais coerente com essa utopia tecnocrática do capital monopolista que os personagens fossem referidos como “consumidores”, “empregados” ou, para usar a linguagem politicamente correta dos manuais corporativos, de “colaboradores”.

Bráulio Tavares, escritor brasileiro de ficção científica, chamou de “síndrome do Capitão Barbosa” a rejeição pelos leitores do uso de personagens com nomes “brasileiros” em histórias nacionais de ficção científica espacial. Beraldo foi um pouco além do velho preconceito: deu aos protagonistas um nascimento no Brasil e nomes “nacionais” – “Cidadão Augusto Carrera, Cid Santiago” – mas para todos os efeitos eles são imigrantes sem cidadania em um futuro estadunidense, apesar de projetado pela criatividade e do engenho de brasileiros, inclusive do próprio Beraldo.

É como se o autor supusesse que os brasileiros já conseguem se imaginar no espaço, mas como caronas em um espaço gringo, assim como o astronauta Marcos Pontes. Ou como imigrantes satisfeitos por se virar bem em uma terra estranho que não lhes pertence e que não os aceita como iguais.

A concepção de futuro de Despertar – ausência de Estado convencional, governo por empresas privadas, colonização do espaço com tecnologia pesada, abandono indiferente da Terra, irrelevância da política e da ecologia ante o mercado e a criatividade da livre empresa – é a da ficção científica libertarian (ultra-neoliberal) dos EUA dos anos 90, que levou conceitualmente ao extremo as idéias de Margaret Thatcher e Ronald Reagan. É uma escolha curiosa. Dada a raridade de traduções de títulos novos da ficção científica internacional desde os anos 80, essa corrente é muito pouco conhecida do público brasileiro. As concepções da FC clássica de Asimov e Clarke, das séries de tevê e cinema e dos mangás são modelos mais familiares.

Além das consciências artificiais (CAs), sofisticados softwares inteligentes que assumem o papel de “deuses” e interagem com os humanos por meio de projeções holográficas, existem quatro “estirpes” ou castas humanas em jogo: os worms, que vivem em complexos subterrâneos da Lua e de outros satélites e aparentemente respondem pela maior parte da tecnologia e da economia; os spacers, que controlam naves e estações espaciais e estão adaptados à baixa gravidade; os belters, que vivem nos asteróides e controlam a exploração de minérios; e, por último e no fim da hierarquia, os “ressurrectos”, os exilados do passado da Terra, recém-chamados a vida sem possuir nada de seu, convidados a ganhar a vida como mercenários e seguranças, sem ter realmente opção.

O Consortium é obviamente controlado por não-ressurrectos. Os ressurrectos são um pouco como ex-escravos recém-jogados ao mercado pela chamada Lei Áurea. Têm a opção de tentar fundar suas próprias comunidades “atávicas” em planetas e luas. É mais ou menos como tentar viver em uma comunidade hippie ao lado de uma sociedade capitalista, só que muito mais difícil e incongruente, visto ser impossível viver de maneira “natural” no espaço.

A certa altura, vem o discurso do herói: duas ou três linhas. Segundo ele, o Consortium é “a única esperança de sobrevivência para a humanidade e se não existir uma força central coordenando e ditando regras, será uma corrida pelo poder”. O líder aparente dos “renegados”, que na maioria parecem ser “ressurrectos” apegados aos usos do século XXI e mal integrados à sociedade do século XXIII, diz lutar por liberdade: “o que restará se o Consortium dominar tudo não será mais humano. Será alguma outra coisa qualquer.”

Em parte alguma o leitor encontrará ideais mais claros ou uma defesa mais convincente de uma causa ou de outra. Convenhamos, é fraco. A certa altura, uma consciência artificial intervém, dando ao herói, depois de atravessar certos obstáculos, a possibilidade de destruir centenas de naves e milhares de soldados inimigos e praticamente definir o desfecho da batalha decisiva com um só clique em um botão virtual. Por quê? “Sobrevivência do mais forte”, responde a CA. Não faz sentido, a não ser como clichê de videogame.

Outro aspecto conservador do romance é que a maioria dos personagens, naves e conceitos e
absolutamente todas as empresas têm nomes anglo-saxões, apesar de o jogo ser criado por brasileiros, dos ressurrectos presumivelmente provirem de todos os antigos povos da Terra e de os demais (worms, spacers e belters) terem se transformado até fisicamente em relação à antiga humanidade. Entre as exceções, os protagonistas e alguns personagens secundários têm nomes “brasileiros”, há um punhado de nomes europeus (franceses, italianos, espanhóis, gregos, germânicos) e um japonês.

Curiosamente, o nome do líder “renegado” é russo e seu sobrenome foi tirado do líder de um grupo guerrilheiro da esquerda alemã dos anos 70. Há também um bandido russo, mas não há um só nome da Europa Oriental do lado “do bem”. Tem-se a sensação de ler um livro estadunidense traduzido – e o que é pior, um livro velho, do tempo da guerra fria.

Possivelmente, tinha-se em mente o público internacional desejado pelos criadores do jogo, mas mesmo assim é anacrônico. Estamos na década ascensão da China, da Índia, da América Latina ao palco da globalização. Muitos países asiáticos, inclusive o Japão e a Coréia do Sul, têm melhores infovias, usuários mais intensivos da internet e mais paixão por jogos e ficção científica do que a maior parte dos EUA.

Mesmo nos EUA, não é mais indispensável ter um nome como Esler, Clarke ou McCall para se ser levado a sério. Já é possível ser um secretário do Comércio republicano chamando-se Carlos Gutiérrez, ser um procurador-geral do mesmo partido com o nome de Viet Dinh e até vencer uma eleição presidencial com um nome árabe-africano como Barack Hussein Obama.

Nos detalhes, a história é razoavelmente bem narrada e as cenas de ação são muito bem descritas. O problema é a falta de idéias e sentido no conjunto. Falta, principalmente, uma reflexão séria sobre os ideais e as opções políticas dos protagonistas.

O “outro lado”, é verdade, recorre a um ato terrorista perpetrado por fanáticos religiosos cuja fé parece ser manipulada pelos “renegados”, mas se alguém ainda pensa que isso basta para separar “bons” e “maus” e dispensar qualquer outra reflexão, é porque não aprendeu nada desde o século passado. Continua preso ao esquema mental dos mais ingênuos admiradores de Bush júnior e Dick Cheney. A mesma mentalidade que a maioria do eleitorado estadunidense – com exceção dos grotões da direita criacionista e anticientífica, hostil ao cosmopolitismo – acaba de rejeitar.

Nada mais irônico: o primeiro livro baseado no primeiro jogo brasileiro de ficção científica vem à luz justamente quando as concepções políticas e econômicas de seu universo, baseadas em uma ideologia estadunidense dos anos 90, são superadas tanto pela crise econômica do modelo neoliberal quanto por sua rejeição pelo voto dos próprios cidadãos dos EUA, ao exercer essa prerrogativa da cidadania negada por esse mundo imaginário.